Misión Clío 2000

Misión Clío 2000
Nombre del proyecto: Misión Clío 2000
Autora: Mª Ángeles Sánchez Puerto, profesora de Geografía e Historia del Colegio Sagrado Corazón- Hijas de Jesús de Salamanca.
Más información: página web Misión Clío 2000 y blog de aula La imprenta de Clío
Parte del material del Centro Internacional de Espionaje

Parte del material del Centro Internacional de Espionaje

Misión Clío 2000 es un proyecto que nace de la necesidad de cambiar la forma de impartir clase a los alumnos de Geografía e Historia de 1º ESO del siglo XXI a través de la gamificación. Este trabajo ha sido el ganador del VI Premio de Buenas Prácticas Docentes de Innovación Educativa que organiza Escuelas Católicas Castilla y León.

El International Spy Center (Centro Internacional de Espionaje) está buscando a los mejores espías del mundo para realizar una misión secreta y muy importante, que tiene como objetivo salvar a la humanidad.

Solo aquellas personas que consigan demostrar que poseen las cualidades propias de los agentes secretos, serán los que logren formar parte de este selecto grupo.

Clave secreta para salir de clase

Clave secreta para salir de clase

Para ello, todo agente debe demostrar que sabe:

  • Trabajar en equipo.
  • Asumir responsabilidades y ser autónomo.
  • Ser creativo/a y camaleónico.
  • Gestionar bien el tiempo.
  • Investigar y aprender de todos y de todo.
  • Respetar a los demás.
  • Guardar su información en un lugar seguro.
  • Ser resolutivo/a ante las dificultades.
  • Comprometerse con las misiones asignadas.

Objetivos de la actividad

Vales de privilegios creados por el CIE.

Vales de privilegios creados por el CIE.

En este proyecto no existen los temas sino las misiones y no hay que hacer tandas interminables de ejercicios sino prepararse para superar retos. La recompensa a un trabajo bien hecho son los puntos e insignias que, posteriormente, se pueden canjear por vales de ventajas o premios.

Hablar de gamificación, cultura de pensamiento, trabajo cooperativo, inteligencias múltiples, uso de TICs, flipped classroom, design thinking… es hablar de Misión Clío 2000.

Entre los objetivos que busca alcanzar este proyecto están los siguientes:

• Transformar la metodología educativa para motivar a los alumnos en su aprendizaje, haciendo que este sea activo y convirtiéndolos en protagonistas de su propio proceso.

• Trabajar la cultura de pensamiento mediante rutinas y destrezas para desarrollar en los alumnos habilidades de pensamiento críticas y creativas.

• Usar la gamificación como instrumento para motivar a los alumnos y aumentar sus pretensiones de seguir mejorando gracias al juego.

Análisis del caso con iPads

Análisis del caso con iPads

• Utilizar las Tecnologías de la Información y de la Comunicación como recursos indispensables en el proceso de enseñanza y aprendizaje facilitando la gestión del conocimiento, la búsqueda de información o la comunicación. A lo largo del curso también se les enseña a manejar aplicaciones como Kahoot, Socrative, Plickers, Piktochart, Paddle…

• Potenciar el trabajo cooperativo en cada misión para implicar a los alumnos activamente en la comprensión de lo trabajado y aprendido y, de este modo, maximizar su propio aprendizaje y el de sus compañeros.

• Darles la oportunidad de adquirir un pensamiento visual que les ayude a sintetizar lo aprendido, favorecer el intercambio de ideas y contribuir a la formación de un pensamiento crítico.

• Potenciar la educación artística dentro de los contenidos trabajados en el proyecto para favorecer la creación de espacios donde se desarrolle la sensibilidad e inteligencia emocional.

• Fomentar la expresión oral a partir de los juegos de rol, los debates, las entrevistas o las exposiciones, para que los alumnos puedan desarrollar su capacidad de análisis y mejoren su competencia oral.

Transformar el sistema de evaluación haciendo que este sea diverso en cuanto a los métodos utilizados (autoevaluación, evaluación entre iguales, rúbricas, test, exposiciones…)

Juego memory de biomas

Juego memory de biomas

Las clases están gamificadas, es decir, siguen una estructura donde las mecánicas del juego están presentes en un entorno donde habitualmente no suelen usarse: el académico.

La dinámica que se sigue en el aula es la siguiente: A lo largo de los meses de duración de la actividad nuestros agentes especiales tienen que realizar diez misiones con temáticas muy diversas. Cada misión está compuesta por cinco retos. Por cada reto realizado, los agentes ganan puntos que se van sumando del siguiente modo:

• Reto 1: 5 puntos
• Reto 2: 5 puntos
• Reto 3: 10 puntos
• Reto 4: 20 puntos
• Reto 5: 60 puntos*

*Puntos máximos a conseguir por reto.

Plickers sobre los climas y paisajes

Plickers sobre los climas y paisajes

Todo aquel que obtenga cincuenta puntos o más en una misión, recibirá una insignia que acredite que la superado. Los alumnos pueden poseer insignias adicionales por su buena disposición en ayudar, su creatividad, su óptimo funcionamiento en grupo cooperativo…

Poseer dos insignias significa que se tiene la posibilidad de canjear estas por un vale con ventajas formidables: sumar 0,5 puntos más en una prueba escrita, sentarse con quien quiera durante una semana, diez minutos extra de trabajo cooperativo, una pista en un examen, quitar tres faltas de ortografía en una prueba escrita o cambiar un negativo por un positivo.

Una vez terminadas las misiones, los alumnos que hayan superado al menos siete de las diez recibirán: una calificación aprobada (de 5 a 10) en la asignatura de Geografía e historia de 1º ESO, el reconocimiento que se merecen, el título oficial de espía expedido por el Centro Internacional de Espionaje (CIE), la chapa identificativa y la satisfacción de haber contribuido a mejorar el mundo y salvar a la humanidad.

Trabajo ganador del VI Premio de Buenas Prácticas Docentes de Innovación Educativa

Grabación de vídeos sobre pantalla chroma

Grabación de vídeos sobre pantalla chroma

El trabajo ganador del VI Premio de Buenas Prácticas Docentes de Innovación Educativa, concurso que organiza Escuelas Católicas Castilla y León, ha sido para el proyecto ‘Misión Clio 2000’, que se está realizando en el Colegio Sagrado Corazón-Jesuitinas de Salamanca. Un proyecto fundamentado en la necesidad de cambiar la manera de impartir clase y motivar a los alumnos de Geografía e Historia de 1º de ESO a través de la gamificación.

Mª Ángeles Sánchez Puerto, profesora de Geografía e Historia de Secundaria en el colegio salmantino, es la autora de esta actividad y explica la finalidad de este trabajo que involucra a todos sus alumnos en un juego constante que permite aumentar su motivación y su aprendizaje. “Como docente, el tema de la motivación me preocupa desde hace años. Por este motivo, estoy introduciendo en mis aulas la gamificación –estrategia educativa que consiste en usar técnicas propias de juegos–”, explica la profesora.

Todos las misiones, retos, recursos, programación del aula, puntos, insignias, vales… están recogidos en la página web de esta actividad, Misión Clío 2000, en la que los alumnos van descubriendo nuevas pruebas y misiones a lo largo del curso.

Trabajo cooperativo para hacer un análisis médico de la Tierra

Trabajo cooperativo para hacer un análisis médico de la Tierra

La finalidad del proyecto Misión Clío 2000 es poder influir en el ánimo de los alumnos para que se acerquen al currículum de una manera lúdica. “Esta práctica me está permitiendo crear momentos novedosos con los que intento acrecentar su interés por aprender”, comenta Mª Ángeles. De este modo con Misión Clío 2000 es necesario que los alumnos introduzcan un código secreto antes de acceder a la sala de investigaciones –aula–, deben buscar pistas para resolver casos o utilizar coordenadas geográficas para encontrar a un sospechoso. Estos son algunos de los recursos utilizados que sirven para cambiar la forma e ir modificando el fondo del problema.

“Para poder llegar al alumnado fue muy importante la construcción de una narrativa que explicara qué se iba a hacer durante un curso sin desvelar ningún detalle de las actividades diarias”, analiza la profesora del centro. “Así surgió el Centro Internacional de Espionaje que se puso en contacto con los alumnos, agentes especiales que podrían convertirse en espías, si conseguían realizar correctamente diez misiones secretas”, explica. En este proyecto no existen los temas sino las misiones y no hay que hacer tandas interminables de ejercicios sino prepararse para superar retos. La recompensa al trabajo bien hecho son los puntos, insignias y vales. “Estos premios estimulan su creatividad y aumentan las posibilidades de éxito individual y grupal”, comenta Mª Ángeles Sánchez Puerto.

Mision-Clio-2000-01Con este proyecto los alumnos deben trabajar en equipo, asumir sus responsabilidades y ser autónomo, ser creativo y camaleónico, gestionar bien el tiempo, investigar y aprender de todos y de todo, respetar a los demás, guardar su información en un lugar seguro, ser resolutivo ante las dificultades y comprometerse con las misiones asignadas.

“Si los alumnos no son capaces de encontrar por sí mismos el estímulo necesario para aprender, es tarea de todos –padres, profesores y alumnos– buscarlo, fomentarlo y educarlo. No nos engañemos, este proceso es lento y costoso, pero la solución tiende a estar más cerca de lo que creemos e intrínsecamente ligada al problema, ya que la motivación puede ser el problema pero también la solución”, concluye la profesora Mª Ángeles Sánchez Puerto.

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