Cazadores de tumbas: las cajas de los Dioses

Cazadores de tumbas: las cajas de los Dioses

Cazadores de tumbas: las cajas de los Dioses

Una experiencia de gamificación del Colegio Escolapios de Soria basada en el Antiguo Egipto que mezcla Breakout Edu y un Escape Room Educativo para que los alumnos puedan demostrar habilidades y competencias de forma lúdica


Centro educativo: Nuestra Señora del Pilar Escolapios (Soria)

Proyecto: “Cazadores de Tumbas: las cajas de los Dioses”

Metodología: Breakout Edu - Gamificación

Autor: Fernando Boillos

Temática/Áreas: CC.SS. 1º de ESO

www.soria.escolapiosemaus.org

«Cazadores de Tumbas: las cajas de los Dioses” es una mezcla entre un Breakout Edu y un Escape Room Educativo que pretende hacer que los alumnos demuestren mediante una experiencia lúdica su proceso de enseñanza-aprendizaje y demostrar su desarrollo de habilidades y competencias. 

La narrativa elegida es el Antiguo Egipto. Se eligió este marco simbólico por que forma parte de los contenidos de la asignatura, pero también por que representa una estupenda manera de acercar una materia tan lejana para los alumnos al mundo real convirtiéndolos en “cazadores de tumbas”. 

Al llegar al aula, los alumnos que se habían dividido antes en seis grupos encuentran encima de las mesas seis cajas cerradas con un candado. Cada caja está dedicada a diferentes dioses (Ra, Amón, Isis, Osiris, Anubis y Horus) y decorada con motivos mitológicos egipcios, jeroglíficos o imágenes y a cada una de las cajas les acompañan seis sobres con diferentes retos y dos tarjetas de ayuda.

En ese momento se enciende un gran monitor y empieza a reproducirse una grabación dirigida a ellos que se autodestruirá tras ser escuchada y que les pone en situación y les plantea la misión que como “Cazadores de tumbas” deben llevar a cabo. En 45 minutos deben juntar las partes de un oráculo que se encuentra dividido en fragmentos y ocultos dentro de las cajas de los dioses. Si no consiguen abrir todas las cajas y juntar las partes la Maldición de Abu Simbel caerá sobre toda la humanidad llevándonos a la peor de las muertes.

De esta forma y de manera colaborativa los “cazadores de tumbas” deben conseguir resolver todos y cada uno de los retos planteados (encadenados y relacionados entre si) y demostrar una serie de cualidades:

  • Trabajar en Equipo.
  • Ser resolutivo.
  • Ser Innovador.
  • Investigar y aprender de todo.
  • Ser emprendedor.
  • Saber gestionar el tiempo.

A la horade diseñar los objetivos que se plantean en esta actividad gamificada se ha intentado conseguir que todos ellos cumplan con lo que los anglosajones llaman un objetivo SMARTER (specific, measurable, achievable, realistic, timely, exciting y relevant), Es decir: específico, medible, alcanzable, realista, limitado en el tiempo, excitante y relevante. Dichos objetivos formativos son los siguientes:

  • Presentar conocimientos de una forma original.
  • Evaluar los contenidos que los participantes han adquirido sobre un tema.
  • Ofrecer un entorno lúdico en el que los alumnos pueden poner en práctica conocimientos, habilidades y actitudes.
  • Desarrollar competencias relacionadas con la comunicación, la escucha, la negociación, el sentido democrático, la cooperación, la delegación, la resolución de problemas y el trabajo bajo presión.
  • Desarrollar la cohesión del grupo (team building).
  • Fomentar la creatividad, el razonamiento deductivo, el pensamiento lógico y el pensamiento lateral.
  • Entrenar las funciones ejecutivas y la motivación al aprendizaje.

Como buena actividad gamificada al conseguir resolver la misión los alumnos consiguen una serie de puntos, insignias y premios, además de una nota (de 5 a 10) que mediará con el examen de la unidad.

“Cazadores de Tumbas: las cajas de los Dioses” es un recurso que pretende ante todo conseguir que los alumnos se motiven y se impliquen como protagonistas de su propio aprendizaje. Sin duda el reto de cualquier profesor. Además, está demostrado que el cerebro aprende mejor si conseguimos conectar con las emociones. 

La gamificación consigue ayudarnos a conseguir motivación, emoción e implicación y con ella obtenemos mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos o mejorar habilidades. Además, siempre está el refuerzo de generar una experiencia positiva en el alumno, algo esencial que nunca debemos olvidar en el aula.

Debemos redescubrir el espacio lúdico en el aula. Hay estudios que han demostrado que la dopamina que liberamos cuando jugamos es uno de los neurotransmisores más potentes y el encargado de motivarnos en los momentos más difíciles. Por eso, siempre hay que tener presente este tipo de recursos en el aula y adaptarlos a nuestro grupo-clase. 

El mejor juego es sin duda el que creamos nosotros mismos. Eso sí, para conseguir una buena experiencia de gamificación tenemos que ser conscientes de que el proceso requiere de un diseño minucioso donde se organicen adecuadamente todas las etapas a realizar por los alumnos de forma individual y cooperativa, que estén ligadas a los objetivos de aprendizaje. ¿Quién se anima?

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