“El viaje de Marcelino”, un videojuego educativo que transforma el aula en un estudio creativo “El viaje de Marcelino”

“El viaje de Marcelino”, un videojuego educativo que transforma el aula en un estudio creativo

“El viaje de Marcelino”, un videojuego educativo que transforma el aula en un estudio creativo
  • La propuesta del Colegio Marista San José de León se distinguió con el segundo Premio de Buenas Prácticas Docentes de Innovación Educativa 2025, certamen organizado por Escuelas Católica y la UEMC, gracias al patrocinio de Banco Sabadell y Umas Mutua Seguros

El Colegio Marista San José de León fue reconocido en los Premios de Buenas Prácticas Docentes de Innovación Educativa 2025 por su proyecto “El viaje de Marcelino”, una propuesta interdisciplinar desarrollada por alumnos de 4º de ESO que combina historia, tecnología y creatividad generando un videojuego educativo. La entrega del galardón tuvo lugar durante la XIV Jornada de Intercambio de Buenas Prácticas Docentes “La innovación, un regalo para el sistema educativo”, celebrada en la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC) de Valladolid.

“El viaje de Marcelino” se plantea como un recorrido lúdico por la historia, desde la Prehistoria hasta el siglo XX, a través de un videojuego diseñado y desarrollado íntegramente por el alumnado del ciclo de 4º de la ESO. El proyecto se inspira en la figura de Marcelino Champagnat, fundador de los Hermanos Maristas, integrando contenidos curriculares junto al trabajo en equipo y servicio a los demás. Guiados por la profesora creadora de la iniciativa, Arantxa Revuelta, los estudiantes asumen roles específicos dentro del proyecto —investigación histórica, arte, programación, música y comunicación— fomentando un aprendizaje activo, vivencial y colaborativo, adaptado a sus intereses y talentos individuales.

Una metodología gamificada con impacto real

“El desarrollo del videojuego se estructura en diferentes niveles”, aseguró su creadora, como si de una aventura real se tratara:

  • Nivel 1: El desafío inicial. Se plantea al alumnado de 4º la creación de un proyecto interdisciplinar que combina conocimientos de varias asignaturas, un videojuego. La idea es situar este videojuego como herramienta educativa para integrar conocimientos, desarrollar competencias técnicas y aplicar contenidos de distintas materias de forma práctica y significativa.
  • Nivel 2: Lluvia de ideas. El alumnado explora libremente su creatividad, generando propuestas argumentales y mecánicas sin restricciones, en un entorno que favorece la imaginación y la originalidad. Ya que, como afirma Arantxa, lo positivo de este tipo de proyectos es descubrir qué tienen para decir los alumnos, no coartar su libertad de expresión y creación: “Que suelten toda su imaginación y potencien su creatividad”.
  • Nivel 3: Organización de equipos y distribución de roles. Los estudiantes se agrupan en diferentes categorías con tareas definidas que imitan un entorno de trabajo real, por ejemplo, hay diseñadores gráficos, aquellos que se encargan de la música, otros del campo artístico, otros de la investigación y grupos que llevan a cabo la programación.
  • Nivel 4: Desarrollo técnico. Mediante plataformas como GDevelop y lenguajes como JavaScript y C++, además del apoyo de ChatGPT para resolver dudas y generar textos, se consigue la optimización del juego en diferentes niveles; así como la gestión y resolución de errores frecuentes.
  • Nivel 5: Recompensas obtenidas. Más allá del resultado final, Arantxa destaca en los estudiantes la motivación, la mejora de la alfabetizaciçon digital y de la comunicación académica y creativa, la implicación personal y la adquisición de habilidades digitales y comunicativas. Y, por supuesto, la diversión de jugar al videojuego una vez ha finalizado su diseño íntegro.

Otro de los aspectos más destacados del proyecto es su carácter interetapa, ya que los alumnos de Primaria fueron los primeros en probar el videojuego, lo que ha servido para poder mejorar la jugabilidad y accesibilidad al mismo. Esta conexión entre niveles educativos fomenta una comunidad de aprendizaje donde todos se benefician. Además, el proyecto refuerza los principios del Diseño Universal del Aprendizaje, proponiendo experiencias accesibles, motivadoras y adaptadas a la diversidad del alumnado.

El reconocimiento obtenido, pone de manifiesto el compromiso del Colegio Marista San José de León con una educación transformadora y centrada en el alumnado. “El viaje de Marcelino” demuestra que es posible convertir el aula en un estudio creativo, alineando la formación del alumnado con los objetivos de la LOMLOE, promoviendo el desarrollo competencial, el aprendizaje por proyectos e incentivando la comunicación creativa y la alfabetización digital crítica a través de la creatividad y la responsabilidad individual y colectiva.