Entre homínidos anda el juego: el cross de la Prehistoria

Entre homínidos anda el juego: el cross de la Prehistoria

Este proyecto interdisciplinar y colaborativo en 1º ESO del Colegio Jesuitas de Burgos convierte al alumnado en auténtico protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje

La motivación es el motor que permite el aprendizaje. Y qué mejor motor que utilizar el juego como sistema de trabajo y consolidación de conceptos y destrezas


Centro Educativo: Colegio La Merced y San Francisco Javier Jesuitas (Burgos)

Proyecto: Entre homínidos anda el juego- Games with apes

Autores: Raúl Medina Abia, Miguel Ángel González Aguilar, Susana Páramo Nebreda, Teresa García Revilla, Víctor Gómez Muñiz, Rosa María Martín Rodríguez

Web: Blog del proyecto

Autora del artículo: Rosa María Martín Rodríguez / rosamartin@jesuitasburgos.com

Implementación: Colegio La Merced y San Francisco Javier - Jesuitas (Burgos). Segundo trimestre curso 2018-2019. Primer curso de ESO (90 alumnos)

Metodología: ABP, trabajo cooperativo, gamificación, aprendizaje por competencias, inteligencias múltiples, tutorías entre iguales, metacognición, uso de las TICs y role playing.

Temporalización: 6 horas semanales divididas entre los martes y los viernes, en dos bloques de 3 horas seguidas, y siempre con dos profesores en el aula. Total: 51 horas lectivas del segundo trimestre.

Áreas: Las cinco etapas de la Prehistoria vistas desde el ámbito de la Educación Plástica, la Lengua Española y las Ciencias Sociales (bilingüe y no bilingüe). Proyecto interdisciplinar y colaborativo.

OBJETIVOS

  • Iniciar el proceso de renovación metodológica en ESO, poniendo en marcha un ABP, donde se puedan implementar las nuevas metodologías (aprendizaje colaborativo, uso de las TICs, gamificación, metacognición, trabajo competencial, elaboración de materiales propios por parte del profesorado…).
  • Implicar al alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje y convertirlos en auténticos protagonistas del mismo y no solo en meros receptores de información, para así, poder alcanzar el aprendizaje significativo que tanto ansiamos alcanzar en nuestras aulas.
  • Superar la dicotomía entre el conocimiento y el pensamiento, ayudando al alumnado tanto a saber como a hacer y a sentir.
  • Tener al alumnado motivado e implicado en las tareas competenciales, así como de la urgencia de adaptar temarios a necesidades, peculiaridades, gusto y características y diversidad del alumnado de 1º ESO (gamificación, uso de las TICs, tutorías entre iguales, inteligencias múltiples).
  • Alcanzar el “long life learning” y el aprendizaje significativo. Sabemos que el hecho de que memorizar datos para luego reproducirlos fielmente en un examen, aunque es más o menos sencillo para el alumnado, no conduce aprendizaje significativo, ni educa en competencias, ni crea alumnos creativos, conscientes, compasivos ni comprometidos que puedan ser, en el futuro, ciudadanos responsables con el mundo que les toca vivir.
  • Aprender a trabajar en equipo y disfrutar de la colaboración con los iguales.
  • Fomentar las competencias clave.
  • Fomentar la autonomía, la responsabilidad, el espíritu crítico y la capacidad de evaluación, así como las capacidades y habilidades sociales.
  • Facilitar la alfabetización mediática e informacional. Fomentar la investigación y la creación personal y grupal.
  • Atender a la diversidad.
  • Educar en valores humanos y cristianos.

Acciones

  • Para la preparación y entrenamiento del alumnado que iba a trabajar de forma colaborativa por primera vez, se emplearon varias horas de tutoría en el primer trimestre con el fin de entender la mecánica, las dinámicas, el reparto de responsabilidades y roles (portavoz, coordinador/a, secretario/a y supervisor/a, respetando el lenguaje inclusivo), señal de silencio, aplicaciones del ordenador y el IPad (para ello contaron con la ayuda de sus compañeros de 1º Bachillerato que en dos sesiones les ayudaron a familiarizarse con el Drive o con programas como goconqr, pow toon, genially…).
  • Elaboración de los equipos con la ayuda de los tutores y del Departamento de Orientación. Reparto de roles.
  • Decoración de las aulas, convertidas en dos clanes donde convivirán 22 tribus. Diseño de carteles, insignias de cada tribu, montaje de sus tótems animales, personalización del porfolio.
  • Habilitación de una página de Classroom para colgar materiales y asignar tareas.
  • Puesta en marcha del proyecto en enero 2019: elaboración de 5 trabajos según las cinco etapas de la Prehistoria, de acuerdo con los objetivos y requisitos que marca cada profesor en su área.
  • Realización del porfolio tanto de forma individual como en equipo.
  • Cumplimentación de las fichas de metacognición antes, durante y al final de cada etapa y trabajo.
  • Cumplimentación de las solicitudes de acceso al siguiente nivel del juego.
  • Presentación de los trabajos a sus compañeros. Sesiones de “critical friends”.
  • Sesiones de autoevaluación y coevaluación.
  • Exposición de los mismos durante las fiestas del colegio para sus familias.

Resultados

Con este proyecto se ha logrado que los alumnos aprendan a trabajar en equipo, respetando modos de trabajar, aptitudes, actitudes y, sobre todo, entendiendo y respetando la diversidad del aula. Han aprendido, además, a pactar y a consensuar, a ceder y a sugerir (sin imponer), a ser generosos con su grupo, a organizar su material y su tiempo y a evaluar su trabajo y el de los demás con objetividad y justicia. Además, han conseguido consolidar conceptos importantes de las tres áreas de trabajo, porque todo lo aprendido lo han aprendido aplicándolo a situaciones concretas y prácticas (por ejemplo: entrevista a Marcelino de Sautuola, descubridor de las cuevas de Altamira, la grabación de un booktrailer tras la redacción de su propia colección de relatos o elaboración de una caja con herramientas del Paleolítico).

En la evaluación final, el 90% del alumnado implicado en el proyecto manifestó haber aprendido mucho, haber disfrutado mucho de la experiencia y pedían poder continuar en el siguiente trimestre con esta metodología. Satisfacción general de las familias también, que han valorado y aplaudido el proyecto, a pesar de las reticencias iniciales.

Obstáculos

Siempre el factor que tenemos en contra en este tipo de proyectos es el tiempo, tanto en la preparación del proyecto en sí por parte del profesorado, como en la ejecución del mismo. Además, les ha costado varias sesiones entender lo que implica trabajar de forma colaborativa (orden, limpieza, cierto silencio, reparto equitativo de tareas, respeto de materiales y plazos de entrega o, simplemente, consensuar ideas previas a la realización del proyecto).  Por otro lado, el hecho de trabajar 45 alumnos en una misma aula y con dos profesores, en un primer momento, les resultó desconcertante.

ENTRE HOMÍNIDOS ANDA EL JUEGO: EL CROSS DE LA PREHISTORIA

Sentir y gustar de las cosas internamente

La experiencia nos dice que lo que está instalado en el mundo de los afectos es más hondo y profundo que lo meramente intelectual y que, por tanto, se interioriza y cala más profundamente en las personas. Si a eso le unimos la máxima de que buscar nuevos resultados en educación implica un cambio significativo de paradigma, el resultado es toparse de frente con un enorme reto: hacer que nuestro alumnado, adolescentes en plena efervescencia e inmersos en un mundo líquido, adquieran conocimientos sólidos y competencias tales que les permitan ser ciudadanos sensibles y felices además de profesionales comprometidos con la realidad circundante. Y que lo hagan, por supuesto, con ganas, motivación y entusiasmo, barriendo de un plumazo el tedio habitual en las aulas y su rol de espectadores pasivos en el proceso de aprendizaje para tomar las riendas de su propia formación.

El Colegio de La Merced Jesuitas de Burgos ha querido formar parte de esta revolución tecnológica y metodológica que se nos ha echado encima, casi sin quererlo, y es por ello que un equipo de profesores del primer curso de Secundaria se ha mostrado dispuesto a marcar tendencia. ¿Cómo? Pues tras varios años de formación, han puesto en marcha este proyecto con chavales que recién estrenan sus años de Secundaria, sin olvidar la esencia de la Pedagogía Ignaciana, tan propia de los centros educativos de la Compañía de Jesús, y adaptándose a los nuevos métodos de enseñanza.

Y aunque sean tiempos de tribulaciones, han decidido hacer mudanza, ¡a lo grande!, empezando por reformar las aulas, con el fin de dar protagonismo al trabajo colaborativo, y por implementar un APB de carácter interdisciplinar y con una estructura de gamificación, que ha resultado todo un éxito.

El amor ha de ponerse más en las obras que en las palabras

El proyecto ENTRE HOMÍNDOS ANDA EL JUEGO /GAMES WITH APES es un proyecto compartido entre las áreas de Ciencias Sociales (bilingüe y no bilingüe), Lengua Castellana y Literatura y Educación Plástica y Visual. Se lleva a cabo dos días a la semana de forma colaborativa y siempre con dos profesores en cada aula.

Las tres secciones del curso (noventa alumnos) quedan divididas en dos clanes de cuarenta y cinco alumnos, quienes, a su vez, se han dividido en tribus de cuatro o cinco participantes, con sus respectivos roles (portavoz, coordinador/a, supervisor/a y secretario/a) siempre respetando el lenguaje inclusivo, así como la diversidad y heterogeneidad de los grupos.

Utilizando la técnica de la gamificación, se realiza un recorrido a través de las cinco fases que conforman la Prehistoria en forma de carrera por etapas. Cada etapa supone la realización de varios trabajos, tanto en español con en inglés; para poder seguir avanzando deben justificar la realización y entrega de los ejercicios/trabajos/pruebas con una solicitud de acceso al siguiente nivel. Tras alcanzar la etapa siguiente, los clanes reciben recompensas en formas de cartas hearthstone y… ¡alguna que otra sorpresa suculenta!

La decoración de las aulas con pinturas rupestres, la creación de cada tribu de su propia insignia (a modo de ficha de juego) y de su tótem, el tablero gigante sobre la pared, la recompensa a los mejores trabajos y equipos (con nuevas insignias y cartas-premio), aumentan sobremanera el interés, la motivación y la implicación de todo el alumnado participante, en un ejercicio de sana competitividad. 

Cada tribu, además, tiene su carpeta personalizada con su porfolio, lugar idóneo para guardar trabajos (individuales y/o en grupo) además de ejercicios de metacognición y evaluación (rúbricas, rutinas de pensamiento, plantillas de planificación del trabajo diario y semanal, cuestionarios de auto/co/heteroevaluación).

Los momentos   

El proyecto se implanta en las aulas, en enero de 2019 con una duración de 51 horas lectivas. Cada uno de los cinco proyectos (cinco etapas de la carrera) tiene una duración de nueve horas. Se trabaja los martes y los viernes siempre con dos profesores en cada aula, cinco profesores titulares de las tres asignaturas, más la orientadora del colegio, cuyo apoyo para trabajar el nivel emocional y las relaciones sociales de los miembros del equipo ha sido fundamental y decisivo.

Para la preparación y entrenamiento del alumnado que iba a trabajar de forma colaborativa por primera vez, se emplearon varias horas de tutoría en el primer trimestre con el fin de entender la mecánica, las dinámicas, el reparto de responsabilidades y roles, señal de silencio, aplicaciones del ordenador/IPad; para esto último, contaron con la ayuda de sus compañeros de 1º Bachillerato que en dos sesiones en diciembre les ayudaron a familiarizarse con el Drive, Classroom o con programas como goconqr, pow toon, genially, canva, easel.ly  etc.

En la elaboración de los equipos de trabajo participaron tanto los tutores como el Departamento de Orientación. Una vez establecidos los equipos, también se hizo el reparto de roles teniendo en cuenta la personalidad, actitudes y aptitudes de sus miembros.

A continuación, se decoraron las aulas, convertidas en dos clanes. Haciendo homenaje a las novelas de Auel, pasaron a llamarse “Clan del oso cavernario” y “Clan de los cazadores de mamuts”. En cada clan, convivirán once tribus bien avenidas. Cada equipo eligió el nombre de su tribu, su insignia y su tótem (cabezas de animales de madera que tuvieron que montar) y personalizaron su carpeta del porfolio. Todos los equipos comenzaron haciendo una rutina de pensamiento, para detectar ideas y sensibilidades previas.

El profesorado habilitó sendas aulas en Classroom, tanto para colgar materiales de interés, actividades y tareas competenciales, como para asignar tareas. Las tareas y proyectos han sido variados y se han realizado tras una labor de investigación y con un apartado de trabajo individual y otro grupal. Desde el diseño de infografías y posters, a la grabación de un programa de radio o la edición de un booktrailer; desde textos periodísticos e instructivos, al rap más marchoso de la prehistoria o la redacción de CV de las distintas profesiones, pasando por la elaboración de herramientas en escayola, vasijas de arcilla, piezas de  bisutería fina y pinturas rupestres.

En cada porfolio tenían plantillas para planificar el trabajo antes de iniciarlo, para repartir tareas, para ir comprobando calidad y aprovechamiento y para evaluar el resultado final. Se ha trabajado tanto el proceso de metacognición como el de evaluación.

Finalmente se han presentado al clan los mejores trabajos, con una sesión de “critical friends”.

Que vuelvan a casa no solo más sabios, sino mejores

 A pesar de las reticencias iniciales de gran parte del alumnado y de las familias, el proyecto ha sido un éxito. Las valoraciones que han realizado el alumnado han sido mayoritariamente positivas y han mostrado tanto su agradecimiento por poder aprender tanto y de forma tan amena, como su deseo de volver a trabajar utilizando estas metodologías en un futuro no muy lejano. Las familias apuntan a que han vuelto a casa entusiasmados, hablando sin parar de las actividades, de los retos, los premios, las dificultades, por qué no, que también ha habido una buena porción de sinsabores que, sin embargo, han sabido solventar con sorprendente madurez.

 Sí, podemos decir, sin temor a equivocarnos, que con estas metodologías estamos haciendo personitas más competentes, creativas, conscientes, compasivas y comprometidas con el cambio que la sociedad pide y merece. 

Señor, soy un niño… ¿adónde me lleváis? 

Los sabios y sabias de la tribu, como así les llamaban esos sagaces “trogloditas” a sus profesores, han acompañado en este proceso cumpliendo magistralmente su labor de líderes que orientan, coordinan, dinamizan, facilitan, integran, reparan, animan, entienden el error y aplauden los éxitos. Desde la empatía, siendo firmes, pero afectuosos, han sabido ganarse a su alumnado. Docentes que cuidan el clima del aula y siempre buscan la mejor práctica educativa para sus estudiantes.

Docencia compartida, conocimiento más profundo del alumnado, múltiples ventajas para la atención a la diversidad… Profes que aprenden de sus chavales y viceversa, mientras ríen, barren, maquetan, comparten, sueñan… ¡y hasta cantan la chirigota de la Prehistoria al llegar carnaval!

¡Todo un regalo!

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