Gamificación ‘El Capitolio de TAFAD’

Gamificación ‘El Capitolio de TAFAD’

Proyecto del Colegio La Inmaculada Camponaraya (León) que obtuvo el segundo premio en el VIII Premio de Buenas Prácticas Docentes de Innovación Educativa de Escuelas Católicas Castilla y León.


Centro Educativo: Colegio La Inmaculada Camponaraya (León)

Proyecto: El Capitolio de TAFAD

Autor: Héctor Asenjo Bello, hmasenjo@concepcionistas.es           https://lamochiladehector.wordpress.com/

Web: https://hasenjobello.wixsite.com/elcapitoliodetafad

A ti, que en estos momentos estás leyendo este artículo, permíteme que para su presentación huya en un primer momento de formalismos y convencionalismos y te lo presente desde el prisma de un alumno. Sé que es difícil, pero lo intentaré, intentaré reflejar en ti, las sensaciones, vivencias y aprendizajes que han experimentado todos mis alumnos, porque esta es la única manera con la que puedes llegar a entender lo que ha supuesto para mis alumnos y para mí “El Capitolio de Tafad”. Ha sido la mejor experiencia de enseñanza-aprendizaje de mi vida y lo que ha supuesto para mis alumnos espero que lo puedas sentir tú, aunque sea un poquito, al final de esta presentación. 

Eres un alumno del Colegio La Inmaculada de Camponaraya (León) y estudias 1º del Ciclo Formativo de Grado Superior Técnico en Animación de Actividades Físicas y Deportivas (TAFAD) y tu profesor del Módulo “Valoración de la Condición Física e Intervención en Accidentes” es Héctor Manuel Asenjo Bello pero a partir de ahora y para trabajar los contenidos de acondicionamiento físico y primeros auxilios TODO VA A CAMBIAR… Si has visto o leído la trilogía “Los Juegos del Hambre” te será muy fácil adentrarte en esta gamificación y si no la has visto haré todo lo posible para que  te involucres en ella.

El profesor Héctor Asenjo ya es historia y tú como alumno también… Eres un habitante del país de PANEM, formas parte de uno de los SIETE DISTRITOS que lo componen y que están bajo el control del CAPITOLIO de TAFAD gobernado por el presidente tirano TORHEC. Se van a celebrar los II JUEGOS DE PANEM y entre los miembros de tu distrito tendréis que elegir a vuestro TRIBUTO que será el encargado de luchar a muerte contra los tributos del resto de distritos (solo puede quedar UNO). Desarrolla tus Cualidades Físicas Básicas para ser el ganador de los juegos. Si todos sois capaces de mejorar vuestra Condición Física derrocaréis al presidente Torhec. En tu mano está que siga todo igual o rebelarte y derrocar al presidente.

Visita https://youtu.be/h9tXuj02hOs y conoce al presidente TORHEC

Ya sabes quién soy, ahora quiero que visites la web https://hasenjobello.wixsite.com/elcapitoliodetafad que es el soporte sobre la que se desarrollan los juegos.

Te has convertido en un tributo más. Tienes que ir superando las diferentes pruebas y retos que te iré poniendo hasta llegar a completar el último nivel, el nivel 6. EL nivel 0 está abierto, cuando lo completes te dará la contraseña del pasaporte del nivel 1 y así sucesivamente hasta que llegues al nivel 6. Para superar cada nivel tendrás que conseguir como mínimo la mitad de los puntos en juego.

 ¡QUE EMPIECEN LOS II JUEGOS DE PANEM Y QUE LA SUERTE ESTÉ SIEMPRE DE VUESTRA PARTE!

PROGRAMACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN

Contexto

Alumnado: Han sido un total de 28 alumnos que cursan 1º Curso del Ciclo Formativo de Grado Superior “Técnico en Animación de Actividades Físicas y Deportivas” (TAFAD). La gamificación se llevó a cabo en el Módulo “Fundamentos Biológicos y Bases del Acondicionamiento Físico”.

Son mayores de edad y todos ellos están en posesión del título de Bachillerato, de un Ciclo Formativo de Grado Medio o bien han superado la prueba de acceso específica para su edad.

Es un Ciclo que cursan de forma voluntaria por lo que, de forma general, el grado de motivación hacia el mismo es alta.

La base que poseían de los contenidos que se desarrollaron era en general baja. Los conocimientos que tenían de Acondicionamiento Físico eran los estudiados en la etapa de ESO y Bachiller en la asignatura de Educación Física, a excepción de dos alumnos, que habían realizado algún curso de formación deportiva NO reglada.

El interés hacia la práctica deportiva es alto, por lo que los módulos con mayor contenido práctico les resultan más atractivos que los que presentan una carga teórica mayor (este es uno de los objetivos que buscaba con esta gamificación, aumentar el contenido práctico).

Su competencia digital se limita a la utilización de aquellas herramientas o aplicaciones de uso cotidiano. Experimentaron dificultades en el uso de ciertas herramientas tecnológicas inusuales para ellos que se solventaron con breves vídeo-tutoriales de uso.

Recursos:

– Aula en el colegio donde se impartieron las clases, se realizaron trabajos, etc. Dotada de pizarra, proyector, altavoces y demás recursos con las que cuenta el aula.

Gimnasio dotado con todo el material de fitness necesario para la realización de las diferentes pruebas y retos (máquinas de fitness, pesas, mancuernas, halteras, fitball…)

– Pista de atletismo.

– Página web realizada con wix.

– Teléfono móvil del alumno con conexión a internet para la realización de algunas pruebas y retos.

– Recursos económicos: 0 €

Relación con el currículo

Uno de los aspectos más importantes que he tenido en cuenta en esta gamificación fue la de establecer una correlación entre los diferentes niveles de juego con los contenidos de enseñanza a desarrollar. Uno de los puntos fuertes de esta gamificación pero que supuso uno de los mayores desafíos en la programación, fue establecer esta simbiosis perfecta entre NIVELES y CONTENIDOS con las diferentes fases de la película los juegos del hambre:

NIVEL CONTENIDOS
NIVEL 0 “LA COSECHA” Introducción a las Cualidades Físicas Básicas
NIVEL 1 “DESFILE DE TRIBUTOS” Desarrollo de la fuerza
NIVEL 2 “SALA DE ENTRENAMIENTO” Metabolismo energético – Desarrollo de la resistencia – Primeros Auxilios
NIVEL 3 “LA ARENA DE BATALLA” Desarrollo de la velocidad – Planificación y programación
NIVEL 4 “REBELIÓN” Desarrollo de la movilidad
NIVEL 5 “DERROCAMIENTO” Desarrollo de las capacidades coordinativas
NIVEL 6 “DE VUELTA A CASA” Fatiga y recuperación

Temporalización

Se realizó durante el tercer trimestre. Seis horas semanales durante los meses de abril, mayo y junio con una temporalización muy similar a la llevada a cabo en años anteriores.

La principal diferencia en cuanto a la temporalización radicó en la realización de pruebas y retos fuera del horario lectivo, lo que supuso un aumento notable del aprendizaje significativo de contenidos prácticos.

Jugadores

La clase (EL CAPITOLIO) se dividió en siete grupos (DISTRITOS) de cuatro alumnos (TRIBUTOS) por distrito:

Se establecieron pruebas y retos grupales. Se establecieron también pruebas y retos individuales que sumaban puntos desde un punto de vista individual, pero también al conjunto del distrito. En el sistema de evaluación profundizo en esto.

Componentes de la gamificación

Contenidos, pruebas y retos

Cada nivel está dividido en: contenidos, pruebas y retos.

CONTENIDOS: en cada nivel hay una pestaña (contenidos) desde la que se accede a dichos contenidos.

PRUEBAS: en cada nivel hay una pestaña (pruebas) desde la que se accede a la información de cada una de las pruebas de cada nivel. Se realizaron diferentes tipos de pruebas: cumplimentar padlet, realización de infografías, Canal de TV del capitolio, realización de trabajos de investigación sobre diferentes temáticas, Plickers, Quizziz…

RETOS: en cada nivel hay una pestaña (retos) desde la que se accede a la información de cada una de los retos de cada nivel. Los RETOS son pruebas físicas en las que se consiguen recompensas en forma de ARMAS que a su vez se pueden canjear por puntos o retar a otros habitantes del capitolio en la Final Battle. En el nivel 5 y nivel 6 no existirán retos.

FINAL BATTLE: la batalla final se realiza por distritos. Antes de empezar tuvieron la oportunidad de canjear las armas conseguidas en los diferentes retos por puntos que fueron sumados a su puntuación individual. La única condición era que cada tributo tenía la obligación de quedarse necesariamente con un arma para ponerla en juego en la batalla final. Con estas armas, se realizó un juego de preguntas y respuestas (elaboradas por cada distrito en base a los contenidos trabajados durante todo el trimestre) en las que se ponían en juego dichas armas a modo de apuesta.

Sistema de evaluación:

Cada distrito elaboró un PANEL DE CONTROL en el que apuntaron puntualmente los puntos de las diferentes pruebas y retos.

Por otro lado, el presidente Torhec mantuvo informados a los tributos digitalmente a través de un RANKING elaborado con la herramienta Flippity. También con Flippity, el presidente llevó el recuento de las diferentes armas que iban alcanzando.

Los baremos que se siguieron fueron los siguientes:

Resultados académicos

Todos los alumnos superaron la gamificación, con lo cual hubo un cien por cien de aprobados en el tercer trimestre. Además, la nota media de la clase fue un veintiuno por ciento superior si la comparamos con la nota media del año anterior.

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