La magia de aprender. Aprender… It’s a kind of magic!

La magia de aprender. Aprender… It’s a kind of magic!

Proyecto de gamificación ambientado en el mundo mágico de Harry Potter. Los alumnos de 5º y 6º de Primaria del Colegio Carmelitas de León aprenden mientras se divierten


Proyecto. La magia de aprender

Centro educativo. Colegio Nuestra Señora del Carmen - Carmelitas de León.

Objetivo. Aumentar el interés, motivación e implicación del alumno en su propio proceso de aprendizaje.

Autores. Proyecto del profesorado de 5º y 6º de Educación Primaria del Colegio Nuestra Señora del Carmen - Carmelitas de León.

Página web. Uno de los pilares sobre los que se asienta esta propuesta es la página web diseñada a través de Google Sites, que sirve para organizar todos los contenidos de la gamificación y que se erige en una verdadera base de operaciones del proyecto.

Valoración. Tras varios meses de implementación destaca una mayor motivación e implicación del alumnado y que todos estos elementos del juego han permitido comprobar la hipótesis de la que partíamos al principio: los alumnos aprenden más y mejor.

No somos pocos los profesores que en algún momento pensamos en hacer las cosas de otra manera, en propiciar un cambio que favorezca que nuestros alumnos aprendan de modo diferente, más acorde con sus estilos cognitivos, sus intereses y sus gustos. Admitámoslo, las nuevas generaciones no aprenden como lo hicimos nosotros cuando éramos niños. Los esquemas mentales y las experiencias a las que nuestros alumnos tienen acceso hoy en día- derivadas del mundo tan sumamente digitalizado en el que vivimos demandan una evolución metodológica, a nuestro parecer sobre todo, en los cursos más avanzados de Primaria. Educar siendo sensibles a la realidad; asumir que los tiempos están cambiando conlleva plantearse cómo acceden nuestros chicos al conocimiento.  

Con estos preámbulos y conscientes de que la innovación educativa en el Colegio Nuestra Señora del Carmen de León es y debe seguir siendo una de nuestras señas de identidad, decidimos, tras realizar un proceso de reflexión acerca de la metodología, que la gamificación era la mejor alternativa puesto que contribuye de forma indudable a fomentar el interés, motivación e implicación del alumno en su propio proceso de aprendizaje.

Ahora bien, éramos conscientes de que este tipo de novedades podían suscitar recelos en un primer momento y pensamos que, para combatir estas suspicacias iniciales, la mejor solución era desarrollar un proyecto serio, con claros objetivos que nos permitieran extraer todo el partido posible de cada recurso (virtual o no) que teníamos previsto utilizar. 

De este modo, teníamos la fuerte convicción de que todas nuestras aspiraciones llegarían a buen puerto y que la gamificación contribuiría a que nuestros alumnos no aprendieran solamente más, sino también mejor. Altas dosis de motivación siempre han producido unos aprendizajes más rápidos y sólidos en el tiempo.

Por ello, vamos a explicar brevemente en qué consiste la gamificación que no es otra cosa que una metodología aplicada al aula que pretende insertar los elementos propios de los juegos a contextos que no lo son, en nuestro caso, en las aulas de 5º y 6º de Educación Primaria.

Sabemos que los juegos son un recurso lúdico muy utilizado desde hace muchas décadas,o desde siempre, pero nuestro planteamiento va mucho más allá. Esto no es realizar juegos de forma puntual en clase sino que lo que hacemos es crear una estructura que involucra asignaturas, tiempos, rincones etc., todo el aprendizaje.

El primer paso que se ha de dar es seleccionar una temática que sirva de hilo conductor. Barajamos varias posibilidades: los piratas, superhéroes… pero consideramos que acercar a los alumnos a uno de los éxitos literarios de los últimos tiempos era la mejor opción: “No hemos venido para advertirte, Harry Potter”, como te decía Dobi, aquel extraño ser que acompañaba al protagonista… “sino para que tú nos acompañes”

Resuelta la elección de la temática fue momento de decidir el resto de elementos que conformarán el juego (mecánicas, dinámicas, componentes, estética…).

Un pilar sobre los que se asienta nuestra propuesta es la página web que hemos diseñado a través de Google Sites y que sirve para organizar todos los contenidos de la gamificación y que se erige en una verdadera base de operaciones del proyecto. 

Como requisito previo es preciso decir que es necesaria cierta formación en el uso de esta plataforma que, en nuestro caso, dado que los alumnos utilizan los Chromebook y el entorno G-suite de Google ese asunto no supuso mayor inversión de tiempo.

En esa web interactiva podemos encontrar.

• Descripción del juego: normas, formas de conseguir puntos a través del trabajo en clase sobre las asignaturas, cómo canjear puntos por recompensas, diferentes niveles a los que llegarán y los grupos en los que se dividen.  

• Ránking: Los alumnos podrán ver de forma individual los puntos que han ido obteniendo por su trabajo diario, el nivel en el que se encuentran dentro de la gamificación y los puntos de los que disponen para conseguir recompensar. También pueden visualizar una clasificación grupal con la suma de todos los puntos de los componentes de cada equipo.

• Retos: desafíos y puzles que se plantean desde las diferentes asignaturas para avanzar en la gamificación. La forma de presentación es variada: desde vídeos creados por el profesorado pasando por actividades creadas en páginas web como genial.ly o kahoot.com.

• Cartas: Esta pestaña permite ver a los alumnos las cartas (recompensas) que podrán adquirir en función de los puntos que consigan y los niveles que alcancen con su trabajo. Tras superar determinadas opciones se habilitan otras.

• Lechucería: A través de Formularios de Google los alumnos pueden solicitar las cartas que podían ver en el anterior apartado.

• Recursos: Con la utilización de Hojas de Cálculo de Google y flippity.net se ha creado este apartado en el que se disponen de múltiples recursos útiles a la hora de realizar actividades en clase y trabajo cooperativo.

Y no debemos olvidarnos de la transformación que sufre el aula con todo un trabajo de ambientación y decoración, de tal manera que a veces cueste discernir si estamos en las Carmelitas o en el mismísimo Hogwarts. Dentro de esos elementos estéticos destaca un casillero colocado en el tablón de clase donde los alumnos pueden poner las cartas y disfrutar de los beneficios que les aportan.

Este proyecto es relativamente joven ya que lo hemos puesto en marcha a principios de este curso, aunque lo fuimos preparando y dándole forma en el curso pasado. En la valoración que hacemos de los meses en los que lo hemos implementado, destacamos una gran motivación e implicación del alumnado y que todos estos elementos del juego han permitido comprobar la hipótesis de la que partíamos al principio: los alumnos aprenden más y mejor.

Por último, queremos decir que la creación de una estructura gamificada como esta no es del todo fácil y supone un gran trabajo tanto previo como durante el curso escolar, pero el feedback positivo recibido tanto de alumnos como de sus familias hace que merezca la pena. Por ello, animamos a todos los docentes a aceptar el desafío, tener valor y, como hizo Harry Potter, traspasar el muro y tomar el tren rumbo a Hogwarts… o a ser fieros piratas en busca de tesoros… o quién sabe, a investigar los crímenes de una extraña abadía… Las posibilidades son infinitas, basta con pensar un poco 

Los profesores, además de aprender, hemos disfrutamos como los que más y esto en la educación se contagia.

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