Programación y robótica como herramienta de innovación educativa en el aula

Programación y robótica como herramienta de innovación educativa en el aula

Programación y robótica como herramienta de innovación educativa en el aula

El curso, con una duración de 20 horas: 

  • Está reconocido con 2 créditos de formación por la Consejería de Educación.
  • Cuenta con la Certificación de las Áreas 2 y 6 del Nivel B1 de la Competencia Digital Docente.

Justificación

La robótica educativa se sustenta en el construccionismo de Seymour Papert, científico y profesor que trató de aplicar el constructivismo de Piaget en el ámbito de las tecnologías de la información y la comunicación, concebidas como un valioso instrumento de construcción mental para el desarrollo del conocimiento de los alumnos.

Niños y niñas nacen siendo científicos en potencia, con gran curiosidad por el mundo que les rodea, cuando tratan de impulsar su robot para que se deslice por una superficie, necesitan comprender conceptos físicos como la velocidad o la dirección, o cómo hacer para que no choque contra una pared. La programación y robótica fomentan la imaginación, el razonamiento, la lógica y les ayuda a afrontar la resolución de problemas. Con cada nuevo avance, mejoran su autoestima, pues se demuestra y aprende de sus avances y habilidades, superando así la frustración. El trabajo colaborativo les ayuda a aunar sinergias, para superar retos juntos, todos tienen cabida, desde los que destacan construyendo hasta quienes su mejor faceta está en programar. Por ello sus profesores y profesoras deberán de conocer, manejar y ayudar a sus alumnos en la transmisión de conocimientos y el manejo de los nuevos entornos en los que los alumnos tendrán que desarrollarse en el futuro.

Objetivos

OBJETIVO GENERAL: formar a docentes que trabajan en Educación Primaria para el uso de la programación y robótica como herramienta que facilite los procesos de enseñanza y aprendizaje en el aula. 

OBJETIVOS ESPECÍFICOS: profundizar en contenidos teóricos de programación y robótica enfocados al ámbito educativo, dotar de conocimientos que permitan utilizar diferentes recursos de programación y robótica en el aula, fomentar una metodología y unas líneas generales de actuación pedagógica.

Contenidos

  • Introducción: Presentación del curso, contenidos y justificación curricular. 
  • Programación: Qué es y cómo usarla: teoría, recursos y práctica. 
  • Concepto: La programación en Primaria. 
  • Recursos: Kodable, Code.org, ClassDojo, Kahoot, Scratch y Tinkercad. 
  • Robótica: Qué es y cómo llevarla a cabo: teoría, recursos y práctica. 

Metodología

La metodología didáctica online. 

Primarán los aspectos prácticos, flexibles y adaptados al nivel de conocimiento de los alumnos.  

Una metodología de trabajo que prioriza el papel del alumnado como constructor de su propio aprendizaje, defiende el trabajo en equipo y fomenta la experimentación y la resolución abierta de problemas. Los participantes aprenderán a su ritmo, encontrándose con los desafíos que tendrán que superar a través de su propia experiencia y utilizando su creatividad, con el apoyo del profesor/formador ya que adoptará el rol de mentor y guía al participante introduciéndolo en conceptos básicos, proponiéndole alternativas y animándole, en todo momento, con el objetivo de potenciar su creatividad e innovación, así como su implicación y espíritu crítico. La metodología tanto en la parte de programación como en la de robótica educativa, se dirige a través de una serie de retos que se apoyan en contenidos de dificultad creciente, de tal modo que los participantes van evolucionando a la par que adquiriendo nuevos conocimientos.

Recursos necesarios: didácticos y organizativos. Será necesario contar con dispositivo electrónico, tipo: PC, Tableta, Smartphone o similar, además de programa Microsoft Teams, Cámara, micrófono. Beebot, DOC o Code&Go.

Estructura de la actividad

El curso estará estructurado en cinco unidades temáticas.

  1. Programación informática, qué es y cómo utilizarla (2h)
  2. BeeBot, como herramienta. Posibilidades y prácticas (4h)
  3. Scratch como lenguaje de programación (6h)
  4. Code.org como herramienta. Posibilidades y práctica (4h)
  5. M Bot como transición a niveles de secundaria. Posibilidades y práctica (4h)

Temporalización

Del 5 de marzo al 21 de mayo de 2025. Duración 20 horas.

10 sesiones de dos horas los días.

Fechas: 5, 12, 19 y 26 de marzo; 2, 9 y 30 de abril; y 7, 14 y 21 de mayo.

Horario: de 18:00 a 20:00 horas.

Modalidad

Aula virtual

Matrícula

Hasta el 21 de febrero de 2025.

Precio del curso

160 euros. Con la posibilidad de bonificarse por FUNDAE.