Programación y robótica como herramienta de innovación educativa en el aula

Programación y robótica como herramienta de innovación educativa en el aula

Programación y robótica como herramienta de innovación educativa en el aula

Curso on line (aula virtual). 20 horas.

2, 9, 16 y 23 de febrero; 2, 9, 16 y 23 de marzo; 13 y 20 de abril. De 18:00 a 20:00 horas.

Certificado con 2 créditos por la Junta de Castilla y León.

La robótica educativa se sustenta en el construccionismo de Seymour Papert, científico y profesor que trató de aplicar el constructivismo de Piaget en el ámbito de las tecnologías de la información y la comunicación, concebidas como un valioso instrumento de construcción mental para el desarrollo del conocimiento de los alumnos.

Niños y niñas nacen siendo científicos en potencia, con gran curiosidad por el mundo que les rodea, cuando tratan de impulsar su robot para que se deslice por una superficie, necesitan comprender conceptos físicos como la velocidad o la dirección, o cómo hacer para que no choque contra una pared. La programación y robótica fomentan la imaginación, el razonamiento, la lógica y les ayuda a afrontar la resolución de problemas. Con cada nuevo avance, mejoran su autoestima, pues se demuestra y aprende de sus avances y habilidades, superando así la frustración. El trabajo colaborativo les ayuda a aunar sinergias, para superar retos juntos, todos tienen cabida, desde los que destacan construyendo hasta quienes su mejor faceta está en programar. Por ello sus profesores y profesoras deberán de conocer, manejar y ayudar a sus alumnos en la transmisión de conocimientos  y el manejo de los nuevos entornos en los que los alumnos tendrán que desarrollarse en el futuro. 

Objetivos

Objetivo general: formar a docentes que trabajan en Educación Primaria para el uso de la programación y robótica como herramienta que facilite los procesos de enseñanza y aprendizaje en el aula. 
Objetivos específicos: profundizar en contenidos teóricos de programación y robótica enfocados al ámbito educativo, dotar de conocimientos que permitan utilizar diferentes recursos de programación y robótica en el aula, fomentar una metodología y unas líneas generales de actuación pedagógica.

Contenidos

Introducción: Presentación del curso, contenidos y justificación curricular. 

Programación: Qué es y cómo usarla: teoría, recursos y práctica. 

Concepto: La programación en Primaria. 

Recursos: Kodable, Code.org, ClassDojo, Kahoot, Scratch y Tinkercad. 

Robótica: Qué es y cómo llevarla a cabo: teoría, recursos y práctica. 

Ponente

 Jorge Andrés Nieto

Programa y horario

El curso, que se desarrollará los días 2, 9, 16 y 23 de febrero; 2, 9, 16 y 23 de marzo; 13 y 20 de abril, estará estructurado en 5 unidades temáticas:

  1. Programación informática, qué es y cómo utilizarla. (2h)
  2. BeeBot, como herramienta. Posibilidades y prácticas. (4h)
  3. Scratch. Como lenguaje de programación. (6 h)
  4. Code.org como herramienta. Posibilidades y práctica. (4h)
  5. M Bot, como transición a niveles de secundaria. Posibilidades y práctica. (4 h)

Destinatarios

Profesorado de inglés o que imparte su asignatura en este idioma de Educación Infantil.

Matrícula e inscripción

Coste: 100 euros. Profesorado de centros asociados a EC de CyL.

50 inscripciones. Certificado con 2 créditos por la Junta de Castilla y León.