El Colegio Sagrada Familia Jesuitinas de Valladolid activo en el aprendizaje a través del juego con su Proyecto Meeple School Jesuitinas Valladolid Proyecto Meeple School

El Colegio Sagrada Familia Jesuitinas de Valladolid activo en el aprendizaje a través del juego con su Proyecto Meeple School

El Colegio Sagrada Familia Jesuitinas de Valladolid activo en el aprendizaje a través del juego con su Proyecto Meeple School

El Proyecto Meeple School, del centro Jesuitinas de Valladolid, trabaja el aprendizaje de las competencias básicas y las habilidades blandas a través de juegos de mesa modernos con los alumnos de Primaria.

Pero, ¿qué son las habilidades blandas? Por ejemplo la adaptabilidad, comunicación, pensamiento creativo, fiabilidad, ética de trabajo, trabajo en equipo, positivismo, gestión del tiempo, motivación, resolución de problemas, pensamiento crítico, resolución de conflictos… todas aquellas aptitudes que los jóvenes y niños deben desarrollar para formarse como adultos y entablar relaciones sanas con ellos mismos y con los otros.

Estos aspectos tan importantes que centran la educación del alumnado son tenidos muy en cuenta por el colegio vallisoletano Sagrada Familia – Hijas de Jesús – Jesuitinas que, de la mano de Diego García Cacho, docente de Educación Primaria y coordinador del proyecto, han querido introducir la gamificación y el juego en el aula para obtener grandes beneficios educativos.

La iniciativa, que fue presentada a familias y alumnos el 25 de enero de 2024 en el polideportivo del centro, es un proyecto subvencionado por la Unión Europea en la que participan cuatro socios: una escuela de Karditsa (Grecia), una escuela de Iasi (Rumanía), el centro Jesuitinas de Escuelas Católicas Castilla y León y ASPAYM Castilla y León. Meeple School nace en colaboración con ASPAYM Castilla y León, en concreto tras la propuesta Azael Herrero Alonso, Director del Centro de Investigación en Discapacidad Física de la entidad que ya contaba con experiencias similares de proyectos junto a adolescentes: “Pensó en realizarlo con alumnos de Primaria y me lo presentó en  el año 2020, cuando era el director de Infantil y Primaria del colegio”, explica Diego. Azael Herrero es Catedrático y experto en aprendizaje basado en juegos de mesa y gamificación tras más de 15 años utilizando juegos de mesa modernos de manera educativa, poor ejemplo en la Universidad Europea Miguel de Cervantes, donde desde 2017 imparte todas sus asignaturas de forma gamificada.

Para conseguir que el proyecto consiga sus propósitos y se desarrolle de manera exitosa, la comunicación entre los cuatro socios es constante: “Tenemos un grupo de WhatsApp y hemos realizado multitud de reuniones virtuales en Teams. La diferencia horaria no ha sido ningún problema puesto que solo hay una hora de diferencia entre España y Rumanía y Grecia. Se proponía una fecha y una hora y, si alguien no podía, se buscaba otro momento”, afirma el Diego demostrando la confianza en la iniciativa. Además, Diego trabaja conjuntamente desde el centro con su compañera Sonia del Olmo, técnica de Meeple School, que se ha convertido en un apoyo para sacarlo adelante.

¿Cómo se desarrolla el proyecto? 

Sencillo, divertido e, incluso, para toda la familia. Aplicnado los juegos de mesa a la enseñanza de los niños y niñas. ¿Y por qué? Desde el centro aseguran que los juegos implican “un mayor componente estratégico y una necesidad de colaboración entre los jugadores para lograr el objetivo”. Por lo que se convierten en motivos evidentes e inmediatos para plantear su introducción en el aula. Además, también entran “en juego” un desarrollo de habilidades posteriores como pensar en la forma en la que sus decisiones han influido en el resultado del juego y la comunicación, tanto con los jugadores “amigos” (¿por qué hemos llevado a cabo esta estrategias para “ganar”) como con personas con la que no existe ningún tipo de relación, aumentando la inclusión en el aula. Por lo tanto, adquieren una serie de habilidades blandas que es difícil de adquirir y trabajar en una circunstancias educativas normales.

La respuesta a su implantación ha sido todo un éxito. “Los niños siempre han respondido muy bien. Al final ellos “solo” juegan y la labor del profesor es, además de la explicación, la reflexión que es lo que hace el juego en sí educativo. Igualmente, las familias nos han trasladado su apoyo y han visto la posibilidad de trabajar algunas habilidades blandas, difíciles de trabajar en actividades cotidianas, por lo que ha sido una gran ayuda para ellos”, dice el docente.

Dentro de la variedad de juegos de mesa, hay algunos que triunfan más que otros: “Depende mucho de las edades. Los más pequeños prefieren jugar a juegos sencillos y cortos como el Ubongo Junior., 3×4=¡Zas!, Sherlock express, Fantasma Blitz; mientras que los más mayores tienden a los más complejos que supone entablar cierta estrategia con el equipo como el Ubongo, Magic Maze Kids, Avalon, Pandemic. Lo importante es que todos aportan al proyecto, puesto que cada uno de ellos está seleccionado para trabajar diferentes habilidades blandas”, sonríe el coordinador.

Planificación previa en el centro antes de su implantación

El centro Jesuitinas y los docentes implicados tuvieron claro desde el primer momento que había que apostar por la iniciativa. “No es necesaria una formación o conocimiento previo para poder desarrollarlo, solamente hay que aprender a jugar a los juegos y, para ello, les pasamos al profesorado tutoriales ya existentes. Además, tenemos el Kit Meeple School, formado por fichas de los juegos y tutoriales, que no sólo está disponible para los profesores sino también para las familias, y que propone preguntas de reflexión”, explica Diego.

Acerca de la organización, el docente cuenta que para su desarrollo se aprovechan las horas de tutoría “que suele tener más horas en su clase que el resto de los profesores. Se proponen unas fechas y un horario para que se lleve a cabo de una manera organizada y así el Meeple School llegue a los estándares que buscamos”.

Nuevas tecnologías en la gamificación y en el aula

Diego asegura que, en este caso, las nuevas tecnologías “no son imprescindibles puesto que los niños desarrollan juegos físicos mientras que las fichas y los tutoriales están dirigidos a los docentes y padres para que puedan llevar a cabo la reflexión, que es el complemento educativo de los juegos”. Igualmente, tiene una opinión clara acerca del uso de las mismas en el aula: “El móvil o el ordenador, por ejemplo, pueden ser herramientas de trabajo, así como también su uso puede ser parte del ocio. Creo que, educando a nuestros alumnos en esa diferenciación (muchas veces complicado), pueden ser unas herramientas muy potentes en su educación. Ocurre lo mismo con las herramientas de IA. Depende del uso que se les dé, y sabiendo cómo y en qué situaciones utilizarlas, podremos sacar mucho provecho de ellas”, concluye.

Una apuesta “con los ojos cerrados” por el juego 

El centro educativo Jesuitinas Valladolid está convencido de que, a través del uso de juegos de mesa colaborativos, se creará una cohesión que fomentará la participación activa y la escucha, promoviendo a su vez aspectos tan importantes como la inclusión, el respeto, la tolerancia y la igualdad. Al igual que su docente y coordinador de este gran Proyecto Meeple School: “Es un proyecto único en España. Algo que solo ofrece nuestro colegio y que, desde los ojos del profesorado tras la fase de análisis, está generando una mejora en el desarrollos de habilidades blandas de sus alumnos”, afirma Diego. “La gamificación está pensada para aprender conceptos a través del juego y creo que es una manera muy positiva de hacerlo. Es algo diferente al objetivo de nuestro proyecto puesto que lo que se trabaja no está directamente relacionado con los contenidos curriculares”.