Luis de Mena: "El juego iguala, incluye y acepta. Ofrece una escuela inclusiva. Una educación que integra"

Luis de Mena: «El juego iguala, incluye y acepta. Ofrece una escuela inclusiva. Una educación que integra»

Luis de Mena: «El juego iguala, incluye y acepta. Ofrece una escuela inclusiva. Una educación que integra»

Luis de Mena es el director pedagógico del Colegio Santísima Trinidad Amor de Dios de Zamora e impulsor del aprendizaje basado en el juego en sus aulas.  El proyecto «El Poder del Juego» utiliza los juegos de mesa y otras actividades lúdicas como eje transversal de la motivación y la convivencia escolar, la implicación de las familias y la inclusión de alumnos con dificultades.

El Colegio Santísima Trinidad-Amor de Dios de Zamora mantiene desde varios cursos un gran deseo de transformar el aprendizaje tradicional con su proyecto “Aprendizaje Basado en el Juego”. Una iniciativa impulsada por Luis de Mena, director pedagógico del centro. Esta metodología activa, lejos de ser un mero pasatiempo, se convierte en un estímulo para los alumnos, que fomentan su curiosidad mientras a partir del juego. Preguntamos a Luis sobre este enfoque lúdico que redefine la innovación educativa.

“El PODER DEL JUEGO” #MetodologíasActivas

Ficha técnica:

  • Colegio Santísima Trinidad – Fundación Educativa Amor de Dios (Zamora)
  • Proyecto: “El Poder del Juego”
  • Metodología y/o herramientas que se trabajan: Aprendizaje Basado en el Juego 
  • Coordinador: Luis de Mena Álvarez
  • Temática y/o áreas que abarca: Todas las Áreas de las Etapa de Infantil y Primaria
  • Información complementaria: Site “Aprendizaje Basado en el Juego”
Luis de Mena Álvarez.

¿Desde cuándo y cómo ha introducido el aprendizaje basado en el juego como metodología activa en sus clases? ¿Por qué, cómo nace la idea y qué objetivos persigue?

El germen surge durante una formación en el CFIE de Zamora con Pepe Pedraz durante el curso 2019-2020 y el pasado curso 22-23 obtenemos el Premio a la “Mejor Experiencia de Calidad” por el proyecto “El Poder del Juego”. 

Empezamos a ponerlo en práctica con los alumnos de 5º y 6º a través de un Taller de “Matemáticas Recreativas” en enero del 2019 justo antes del cierre COVID19. En el curso 20-21 se amplió en los ciclos medio y superior diseñando un Taller sobre “Jóvenes Escritores” y al año siguiente lo desarrollamos en toda la etapa de Primaria con el apoyo de todo el claustro de profesores y la implementación de dos horas semanales en las programaciones didácticas de las áreas de Lengua y Literatura y Matemáticas.

Los datos recogidos en la Memoria Curso 20-21 describían la necesidad de mejorar en el centro las competencias lingüística y matemática principalmente relacionadas a los siguientes criterios de evaluación:

  • Apreciar el valor de los textos literarios y utilizar la lectura como fuente de disfrute e información y considerarla como un medio de aprendizaje y enriquecimiento personal de máxima importancia.
  • Identificar y resolver problemas de la vida cotidiana, adecuados a su nivel, estableciendo conexiones entre la realidad y las matemáticas y valorando la utilidad de los conocimientos matemáticos adecuados para la resolución de problemas.

Por lo que no tardamos en poner el foco de nuestro desempeño docente en el objetivo de mejorar las zonas de desarrollo de las “funciones ejecutivas” del alumnado para utilizar la metodología ABJ como eje transversal y catalizador de la motivación, la convivencia escolar, la implicación de las familias y la inclusión de alumnos con dificultades de aprendizaje.

¿Cuáles son los principales desafíos a los que se enfrenta un docente ante un proyecto de implementación de Metodologías Activas (innovación Educativa)?

Bajo mi punto de vista, tres:

El primero, “Mejorar en la organización de la vida académica”. Es necesario acompañar, apoyar y fortalecer la coordinación y reflexión rigurosa y  pedagógica de los miembros del claustro que se van a implicar en el desarrollo del proyecto. Programar actividades, tareas, talleres y proyectos de internivel con participación activa del alumnado y la creación de herramientas e instrumentos de evaluación formativa que favorezcan el Desarrollo Universal del Aprendizaje (DUA).

Después, “Mejorar en la convivencia”. Existe la amenaza de pensar que el desarrollo de proyectos de innovación educativa conlleva posibles disrupciones en el aula. Nuestra experiencia nos dice que la evaluación del Plan de Convivencia del Centro ha mejorado con la implementación de la metodología de “Aprendizaje Basado en el Juego”.

Finalmente, “Mejorar en el uso de espacios”. Implementar metodología ABJ en las aulas para transformar de forma creativa escenarios de aprendizaje significativo sin necesidad de grandes cambios estructurales en el centro. Transformar la biblioteca escolar en un escenario polivalente de aprendizaje significativo o convertir el patio en un lugar de encuentro, convivencia, acompañamiento, inclusión y mediación entre iguales son ejemplos reales de que los desafíos iniciales se pueden llegar a cumplir.

¿Cuál es la recepción del alumno a este modelo de enseñanza? ¿Qué emociones encuentran los alumnos al encontrarse con clases alejadas de la forma tradicional?

En las encuestas de satisfacción del desarrollo del proyecto que pasamos a nuestro alumnado el pasado trimestre, el 84,7% otorga una nota de excelente a la valoración global de la propuesta de talleres y actividades. 

Cuando los alumnos se enfrentan a situaciones del juego (tomar decisiones, manejar la frustración, escuchar la opinión diferente de otros…), el juego les sirve a veces como forma de expresión que les permite procesar sentimientos como el miedo o la pérdida, el dolor, el nerviosismo sin dejar de actuar como niños, sin dejar de estar motivados.

¿Qué beneficios académicos se obtienen a través de este proceso? 

La organización, la anticipación, la planificación, la memoria de trabajo, la flexibilidad mental, la autorregulación, la inhibición y el control de la conducta son algunos de los beneficios académicos y vitales para su desarrollo integral que primero se me ocurren.

Mediante el juego, el alumno aprende a relacionarse con los otros, ejercer nuevos roles, expresar necesidades, deseos y dificultades, comprender y aceptar normas, además de incentivar las capacidades mentales, desarrollar su creatividad e imaginación, adquirir autonomía, gestionar la tolerancia a la frustración…

Cuándo los alumnos se divierten, y se lo pasan bien, o compiten entre ellos ¿realmente aprenden y adquieren mejor conocimientos nuevos?

A través del juego, los estudiantes pueden interiorizar conceptos y saberes de una manera más natural y lúdica, lo que puede mejorar su comprensión y retención del contenido.

Además, al jugar en equipo, los estudiantes pueden colaborar y compartir ideas de una manera más natural y menos formal, lo que puede fomentar el pensamiento crítico y el aprendizaje entre iguales.

Jugando, los estudiantes deben pensar de manera lógica, planificar y resolver problemas mejorando su capacidad de razonamiento. También pueden fomentar el pensamiento estratégico y la creatividad adaptándose a cambios en el juego y encontrando nuevas formas de avanzar.

¿Hay asignaturas en concreto dónde esta metodología activa se incluya de forma más recurrente o la gamificación se puede adaptar a todas? 

Nuestro Proyecto de “El Poder del Juego” se implementa de forma oficial en las áreas de matemáticas y lengua mediante el desarrollo de los talleres: “Matemáticas Recreativas” y “Jóvenes Escritores”. 

Pero estamos constatando evidencias de éxito en las áreas de Inglés, Ciencias de la Naturaleza y Ciencias Sociales donde se han elaborado instrumentos de evaluación para el registro de los indicadores de logro en cada uno de los criterios de evaluación asociados a los juegos de mesa seleccionados para tal efecto.

Así mismo, en el presente curso se están llevando experiencias de juegos de mesa en los espacios de recreos, actividades extraescolares y plan de acción tutorial en la etapa de ESO.

¿Qué respuesta habéis tenido por parte de las familias?

En las encuestas que citaba, el 75,4% de la comunidad educativa ofrece una nota de sobresaliente a la valoración global de la propuesta de implementación del juego de mesa en las aulas. 

Además, las sinergias que el centro ha establecido con las dos tiendas distribuidoras oficiales de juegos de mesa en la ciudad de Zamora, ha permitido sensibilizar a las familias hacia el comercio de cercanía y la economía circular. Cerca de un 80% de nuestro alumnado ha recibido un “juego de mesa” en su carta a sus Majestades los Reyes Magos.

¿Y cómo es el proceso de evaluación en estos casos?

Los criterios de evaluación de las áreas de matemáticas y lengua y literatura se han desgranado en indicadores de logro para asociarlos a la práctica de los juegos de mesa.

 Así, un clásico como “Carcassonne” se traduce en una maravillosa sesión para trabajar las reglas de acentuación. El fantástico “Los Hombres Lobo de Castronegro”, es una excusa perfecta para ampliar vocabulario potenciando el uso de los sinónimos y las cartas del popular “Dixit” se han convertido en la herramienta principal para comprender la estructura de un texto narrativo o un modelo de evaluación del “speaking” en el área de inglés.

Clásicos de nuestros armarios como “Scrabble, ¿Quién es quién?, Cluedo, Monopoly, Trivial, Tabú”, conviven en la ludoteca con juegos actuales de la talla del Virus, Ubongo, Batalla de Genios, Catán, Love Letter o Alto Voltaje que facilitan la tarea de los docentes a la hora de “deconstruir” las reglas y componentes del juego en las necesidades del criterio de evaluación que se desee testear.

Ya se han pilotado experiencias de EVALUACIÓN de contenidos utilizando como herramienta el juego de mesa creando rúbricas y listas de cotejo que el claustro de profesores comparte en un Classroom de acceso libre. Una práctica cada vez más habitual en el centro y que permite implicar al alumnado estrechamente en el proceso de evaluación formativa ya que son ellos los responsables de crear los componentes y componentes nuevos para  la “de-construcción” el juego y convertirlo en una propuesta de evaluación muy alejada de los clásicos exámenes, pero mucho más aceptada por el alumnado.

¿Supone un trabajo extra para el profesorado?

Por supuesto. Era uno de los desafíos citados al principio: “Mejorar en la organización de la vida académica”. El 100% del Claustro se  manifiesta “de acuerdo o totalmente de acuerdo” con la mejora de la coordinación vertical (interetapas, departamentos) y horizontal (niveles) que ha supuesto el desarrollo del proyecto.

Las reuniones de coordinación, seguimiento y evaluación han sido programadas dentro del Plan de Formación del Profesorado consensuado y aprobado por el claustro en septiembre y desde el Equipo Directivo se ha ofrecido flexibilidad para que los equipos de trabajo pudieran reunirse de forma online y compartir buenas prácticas desarrolladas en el aula. 

¿Qué aporta la implementación de Metodologías Activas de innovación educativa a los docentes?

Ofrezco dos datos significativos: El 66,7% del claustro celebra positivamente la revisión, con una lectura crítica y constructiva, de la Propuesta Curricular de Centro; y el 71,4% del claustro constata estar completamente de acuerdo en la mejora del Clima de Convivencia del Aula y del Centro mediante las dinámicas y actuaciones relacionadas con el Poder del Juego.

Sin lugar a dudas, el Poder del Juego ofrece a los docentes un escenario de aprendizaje en espacios flexibles, una narrativa motivada  intrínsecamente, una metodología activa avalada por la rigurosidad de la LOMLOE, una experiencia fundamentada en estudios neurocientíficos y -bajo mi punto de vista lo más importante- una herramienta que iguala, que incluye, que acepta. Ofrece una Escuela inclusiva. Una educación que integra.

En cuanto a la tecnología que se emplea ¿se apuesta más por una metodología activa más tradicional, sin elementos tecnológicos o prefieres explorar nuevas herramientas tecnológicas, como aplicaciones digitales, la IA, etc?

Pese a pertenecer a un centro con CoDiCe TIC Nivel 5, nuestro proyecto solo se apoya en la tecnología a la hora de desarrollar las herramientas e instrumentos de evaluación mediante el entorno workspace de Google. Esta característica le da un valor más “humano y cercano” permitiendo a docentes sin competencia digital acercarse al desarrollo del “Poder del Juego”. Cualquier docente que participa de una sesión con nosotros, puede mañana ponerlo en práctica en su aula.

¿Qué consejos daría a los docentes a la hora de llevar a cabo una experiencia de metodología activa? ¿Cuáles deben ser los primeros pasos?

Suena a tópico, pero no se me da bien dar consejos. Quizá la metodología que funciona en mi centro, no encaja en el tuyo por mil razones. Quizá el juego más popular de mi clase de lengua y literatura no es tan bien aceptado en tus sesiones. 

Pero hay algo que nos debe unir a todos los centros o docentes que se animan a desarrollar proyectos de innovación educativa: Un Plan de Formación del Profesorado (consensuado y aceptado por el claustro); un Grupo de Trabajo (empoderado y acompañado por del Equipo Directivo); y un Calendario de Reuniones (programado con previsión y con momentos de compartir buenas prácticas).